Evoluzione del videogiocatore

0

Evoluzione del videogiocatore

Dal ghetto al calderone, dalle origini alle social console

Quello dei videogames è un settore che nel corso del tempo a seguito di cambiamenti e innovazioni, ha saputo adattarsi a seconda del periodo culturale mutando il modo di presentarsi al pubblico, il quale trova nel termine videogiocatore la propria identificazione. Ma il videogiocatore come è mutato all’evolversi del medium?

Paul Saffo, docente dell’Università di Stanford, nei primi anni del 2000 formulò la teoria dei “trent’anni” secondo la quale devono passare appunto trent’anni affinché qualsiasi fenomeno o nuova idea venga completamente accettata e inserita nella cultura popolare. Questa teoria si può definire, in contesto videoludico, quasi fondata: sarà banale sottolinearlo, ma dagli anni ’80 a oggi il modo in cui la società osserva e giudica chi dedica il suo tempo ai videogames è drasticamente cambiato; partendo dal classico stereotipo del nerd socialmente emarginato e avulso agli estetismi, la figura del videogiocatore si è evoluta, uscita da quel ghetto sociale in cui era rilegata ed è entrata a far parte del calderone comune delle etichette sociali. Partendo dagli anni ’60, dove i primi videogiochi nascono in contesti universitari e il bacino d’utenza è molto ristretto, si può benissimo capire da dove trova origine la condizione sociale del videogiocatore, la quale negli anni subirà leggeri mutamenti, crescerà in numero, ma rimarrà fondamentalmente la stessa dal punto di vista sociologico.

La prima svolta in tal senso la darà Nolan Bushnell, fondatore di Atari, che lanciò per il mercato casalingo PONG, gioco che simulava una partita a tennis (con molte altre declinazioni), il quale introdusse un primo concetto di competitività sia contro l’intelligenza artificiale, sia contro avversari in carne e ossa; PONG rappresenta la prima generazione di console casalinghe e contribuirà anche all’esplosione del fenomeno dei cabinati arcade.

Tra il 1978, anno di lancio di Space Invaders, e il 1983, anno in cui si registrò la grande crisi dell’industria videoludica, si può individuare a grandi linee l’età dell’oro delle sale giochi. Titoli memorabili (Donkey Kong, Pacman, Asteroids ecc.) hanno contribuito ad accrescere ancor di più il numero di videogiocatori, portando il videogioco per la prima volta fuori le mura di casa, in un contesto sociale di divertimento e sfida. La formula dietro i cabinati era geniale poiché risultava adatta a tutti: per i “novellini” la sfida era elevata ma comunque allettante, per i più navigati l’obiettivo era raggiungere e superare ogni record per sovrastare nelle classifiche altri giocatori; il risultato fu che gli sviluppatori/distributori e i gestori delle sale riuscivano a ottenere guadagni sostanziosi e inoltre si formavano delle primordiali community di giocatori che apprendevano l’uno dall’altro. Purtroppo oggi il fenomeno degli arcade è praticamente morto e sepolto, soverchiato da piattaforme casalinghe, device mobile e simili.

Da allora però il videogioco non ha mai smesso di evolversi, dopo home-console e cabinati arcade fanno la loro comparsa sul mercato le prime console portatili, partendo da Nintendo prima con i suoi Game&Watch poi nel 1989 con il Game Boy e tutte le evoluzioni future, senza dimenticare altri competitor come l’Atari Lynx e il Bandai WanderSwan che però non riuscirono a tenere testa alla mitica console della “Grande N” la quale, ancora oggi, con il successore spirituale New Nintendo 3DS domina il mercato delle handheld console. Il Game Boy è il risultato di un progetto pioneristico: dare la possibilità a tutti di giocare in qualsiasi momento, ovunque; ciò grazie a un prezzo relativamente basso sia del software sia dell’hardware, alle dimensioni contenute e alla immediatezza della gran parte dei titoli che la rendevano una piattaforma appetibile ai più. Il concetto di videogioco muta ancora agli occhi della società, la possibilità di mostrare in pubblico cosa si sta facendo contribuisce a diffondere ancor di più il media, incuriosisce e affascina, lo rende più socialmente accettabile poiché condiviso da un ancor maggior numero di utenti.

Dagli anni ’90 ognuno di noi è videogiocatore

Dagli anni ’90 in poi sarà un crescendo, sia per quel che riguarda le home-console sia per le portatili, nuove tecnologie portano a titoli sempre più complessi e maestosi, il mercato cresce e di conseguenza anche il numero di appassionati; data ormai per “stabilizzata” la crescita del mercato negli anni duemila, cosa può fare una azienda per ottenere ancor più guadagni? Allargare ancor di più il bacino d’utenza. E come? Rendendo il videogioco non più per “soli” appassionati, ma per chiunque. Ed ecco che nel 2005, dopo aver investito quasi un milione di dollari in sole ricerche di mercato e probabilmente meno della metà nello studio ingegneristico dell’hardware, Nintendo presenta alla stampa il Nintendo Wii: in estrema sintesi, si trovava a competere con le console della settima generazione pur avendo l’hardware di Game Cube, console di sesta generazione, però riuscì a vendere più delle concorrenti; ciò perché il milione di dollari speso in ricerche fece capire a Nintendo che le persone comuni non trovano divertimento con trame profonde, intrecci, gameplay innovativi o altro, ma anzi, giochi per famiglie, semplicissimi e immediati, da giocare assolutamente con la vera e unica novità introdotta, il controller di movimento.

Il Wii vendette circa 100 milioni di unità nel mondo divenendo una delle console più vendute di sempre, ma ancora più rilevante è la nascita, grazie alla Wii, di una prima distinzione tra videogiocatori stessi: il mondo dei videogiocatori si dividerà in Hardcore gamers e Casual gamers. I primi rappresentano, almeno secondo un non meglio definito ideale, i VERI appassionati, coloro i quali non riescono a prendere alla leggera nemmeno una partita a Tris, i secondi invece, a detta degli Hardcore, non sono altro che un mucchio di pecore che si fanno trascinare dalle mode del momento. Insomma, faide inutili da lasciare a chi purtroppo ci crede anche.

A spaccare ancor di più quella che dovrebbe essere una community di gente avvicinata dalla stessa passione ha contribuito Internet, prima sui forum e oggi su Facebook, sono nati dei veri e propri fenomeni come le console war, le shitstorm et similia che farebbero rabbrividire chiunque per la stupidità intrinseca nel perdere tempo a fare ciò. Parlando appunto di social network e condivisione, c’è da sottolineare che le console di oggi, tralasciando il mercato videoludico di smartphone e tablet (diretta conseguenza anche delle gesta di Nintendo Wii), sono costruite per offrire al videogiocatore la possibilità di stare sempre connesso e condividere video, screenshots e altro tramite Facebook, Twitch e altre piattaforme social; ciò perché il videogiocatore, oggi, vuole essere sempre in grado di dimostrare a tutti di avere una passione considerata cool, qualcosa di cui vantarsi: nascono così trofei e obiettivi e Sony decide di rimuovere il tasto select sul joypad per far posto al tasto share.

Essere videogiocatori è un etichetta interessante e i videogiochi vengono scoperti come modalità per coniugare la socialità. Riassumendo brevemente, dall’essere un soggetto al limite della ghettizzazione si è passati all’altro estremo, divenendo una vera e propria moda. A dimostrazione di ciò l’industria non fa altro che assecondare la moda creando titoli sempre più elaborati da un punto di vista grafico, superficiale, ma spesso scarno a livello di gameplay o storia, di contenuto. Fortunatamente, ci può rassicurare una teoria elaborata da Paul Levinson nel suo saggio Toy, Mirror, Art; egli sostiene che ogni media attraversa tre fasi: Toy, ovvero la nascita come mera forma d’intrattenimento, Mirror inteso come specchio della società, e infine Art, il momento in cui il media diventa arte; allo stato attuale delle cose, il videogioco è una forma d’arte nascente, potremmo dire che si trovi nella fase in cui è specchio della società in cui viviamo, speriamo solo che lo specchio si “rompa” presto.

About author

Antonio Gagliardo

Antonio Gagliardo

Studente universitario fuorisede, cresciuto a pane e videogame, negli anni del liceo le prime avvisaglie di quella che diverrà la mia più grande passione ed ambizione per il futuro: scrivere. Interessato anche dal mondo cinematografico, obiettivo cardine è creare discussione, informare, diffondere, senza esagerare nel prendersi troppo sul serio.

No comments

Potrebbero interessarti

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fonire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o clicchi su "Accetta" permetti al loro utilizzo.

Chiudi